Artist's commentary
「猫又おかゆ」イラストメイキング
ホロライブゲーマーズの猫又おかゆさんのファンアートイラストメイキングです。
おかゆさんの 2nd ソロライブ最高でしたね...!個人的には謙虚っちのダンスでピースをするおかゆさんがかわいすぎました。おかゆさんのピースってなんであんなに可愛いんでしょうね。
暑くなってきましたし、そろそろ水着のイラストを投稿しても怒られないだろうということで、描きました。
◆構想
・おかゆさんの水着
・涼し気な雰囲気を伝えたい
・普段見ることのできない姿
・ピース
というのを要件として、構図やポーズを考えてみました。水着の時点で普段見られない姿ではあるのですが、せっかくなのでおしりと胸が同時に見られるポーズ=後ろを振りむくポーズで描きます。普段の配信では見られない姿を見られると、嬉しいですよね?私も嬉しいです。
◆ラフ
https://downloads.fanbox.cc/images/post/9998558/fzvJOWinEOZE5faXsiYbkf85.jpeg
下からのアングルだとピースまで上手く映せないことから、上から見下ろすアングルにしました。最近は、3Dモデルをあたりに大まかに線やグリッドを描いて、グレーで塗りつぶしながら形をとって素体を描いています。パーツごとに明るさを変えることで、描くパーツの不自然な形を見つけやすくします。
2ndライブが近いタイミングでラフを作成し始めたので、しっぽにはシュシュをつけてあげたいと思いました。シルエットのアクセントになります。
後ろから見たアングルは描く頻度が少ないため、グリッド線を引いて立体として認識できるようにしておくと、後々の人体バランスの修正が少なく済みます。
グリッド=体の断面や側面を見分けるためのガイド
ポーズを考えるときは、ヒトの目線が左上から右下に流れること、まっすぐではなくS字を描くように配置するとイラストを見る時間が長くなります。
◆カラーラフ
https://downloads.fanbox.cc/images/post/9998558/cofaKYTy3dF1iFtPdxDCDK6H.jpeg
https://downloads.fanbox.cc/images/post/9998558/AHgtMSNxgLe7etoQflAa5bQD.jpeg
向きが反対になったりしていますが、現時点ではどちらが良いか悩みつつも背景も書き入れます。白背景でも良いのですが、グラビア写真のようになってしまうので、ソロライブの後にバカンスに来た、といったシチュエーションを想像できるように海を背景にします。
ただ、髪やしっぽが紫なのに対して、緑に近い海を描いてしまっています。最初は涼し気なイメージ=水色で海を描こうとしていたのですが、紫と緑は反対色であり、お互いに彩度が低い色を使ってしまっているので汚く見えてしまっています。
雨の日の海のように濁ってしまっているので、後で修正することにしました。
水着の色は悩みましたが、彩度の高い紫を使ってしまうとせっかくの肌や顔に目がいかなくなってしまうため、修正します。口元にも赤味がありますが、青や緑の補色ですので、ニッと白い歯を見せて笑うように修正しました。
◆清書
https://downloads.fanbox.cc/images/post/9998558/lTOJfn4SJdNjqcUTtFxqJO2P.jpeg
何があった...?というくらいイメージが変わりましたね。
・背景を純粋にきれいな砂浜と海に変えました。
→ 海だけだと、奥行きを感じにくいため、砂浜と海の2層に分けました。
→もう少し層を作る=テラスや奥でサメに食べられそうになるおにぎりゃーなど、層を作るほど奥行きを出せますが、情報量が多くなりすぎて視線が分散してしまうことを考慮して、最低限の2層にしました。
・顔に光を当てました。
→顔に影を落とすと、白背景では効果的ですが、肌に光をあてているので顔にも光を当てて目立つようにします。キャラクターイラストは顔が命です。
・ハートのサングラスをかけました。
→バカンス感が出ますし、髪とは違う質感のものを入れることで顔周りの情報量を増やすことができます。
・水滴を追加しました。
→体の見せたいポイントとポイントの間をつなぎ、視線を誘導することができます。
→肌の丸みや凸凹も表現できるので、水着なら描く事のメリットが多いです。
本当は海にもおにぎりゃーやおかにゃんを浮かべたかったのですが、私の技量では上手く色味をまとめることができなかったので、シンプルにグラデーションをかけて暗くする、にとどまりました。そのキャラにまつわるものをイラストに配置する、というのは今後の課題です。
完成です!
ここまでおつきあいいただきありがとうございました!
最後に、最近のイラストで気を付けているポイントをいくつか挙げておきます。
・ヒトの目線は、基本的に左上から右下に流れる
・左上から右下に、S字を描くように目を惹くポイントを配置する(顔・胸・おしり)
・画面全体の配色は、伝えたいイメージを元に決める
・キャラクターの配色はある程度決まっていることが多いので、背景と空間色で調整する
・一番見せたいところの「周り」に多く情報を入れる
・絵の情報量をコントロールする
・描きこみの密度
・明暗の差
・色の種類
・高い彩度の色
が主な情報の種類として挙げられます。全てが均一に配置されていると、どこに目を向けたらよいか分からなくなります。散らかった部屋に落ちているごみは気になりませんが、綺麗な部屋にポツンとゴミが落ちていたら気になりますよね?あえて情報の粗密を作ることで、ヒトの視線を誘導することができます。視線誘導の話は少しややこしいので、自分向けにも整理して記事にしたいですね。
▼高画質版
▼背景無しバージョン
個人的には、背景無しも好きです。毛先の色が飛ぶくらい強烈な光が当たっていて、体のシルエットが強調されます。女性らしさを強調するのであれば、白い背景でも全然OKですが、お仕事を受けるためのポートフォリオとしてはイマイチですね。やはり背景が欲しいです。

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