Artist's commentary
【お披露目】「Project JK」制作コンセプトと今後の計画
こんにちは、MimikuWoです。
ようやくFANBOXで皆様にお会いできて本当に嬉しいです!
以前、Twitter で「Project JK」の開発進捗をシェアするためにFANBOXを開設すべきかどうかアンケートを取った際、皆様から非常に前向きで熱い反応をいただき、大きな励みになりました。
実は、ブログの開設はずっと前から温めていた計画でした。
ゲーム開発の詳細な進捗や、少しNSFW(お色気)要素を含む技術的な話など、長文形式で私の仕事をより深く共有したいと常々考えていました。
しかし、各プラットフォームの制限などに悩み、なかなか最適な場所を見つけられずにいました。
そして今日、すべてを繋ぐ最高の舞台として、このFANBOXを選びました。
開設にあたり、記事を「日本語」で書くか「英語」で書くか、長い間悩んでいました。そんな時、ある一つのリプライが私の背中を押してくれました。
「それはあなたが悩むべきことではないと思います。バイリンガルならもっと良いけれど、あなたがやりたいようにやってください」
この言葉で目が覚めました。
私がこのプロジェクトで自分自身を貫いているように、形式に囚われるのではなく、コンテンツそのものに集中しようと決めました。
翻訳に時間を割くよりも、伝えたい物語を語ることに全力を注ぎたい。そのため、今後の記事は主に日本語で執筆していくことにしました。
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「Project JK」の立ち位置とビジョン
本題に入る前に、まずこのプロジェクトの性質について明確にしておきたいと思います。これはずっと皆様に伝えたかったことです。
「Project JK」は、「商業的利益」を第一の目的とした通常のインディーゲームではありません。
-> EN: "Project JK" is not a typical indie game with "commercial profit" as its primary goal.
-> ZH:「Project JK」并不是一个以“商业盈利”为首要目标的常规独立游戏。
少しわがままに聞こえるかもしれませんが、現時点ではSteamやDLsiteでの販売は予定していません。むしろ、「半公開型のコミュニティ共創プロジェクト」という位置づけに近いです。
非商用の純粋性:
制作の動機は、技術と経験を蓄積すること、そして私個人の究極の趣味を満たすことにあります。商業的なプレッシャー(納期の強制や市場への迎合など)によって、品質やコンテンツへのこだわりを犠牲にしたくないのです。
コミュニティ型の開発:
ここで言う「半公開」とは、誰でも自由に参加できるオープンソースという意味ではありません。プログラマーの @Sonic853 先生のように、能力があり志を同じくする少数のパートナーをコアメンバーとして迎え入れる形式です。
開発チームに参加してくださるメンバー(CV、絵師、アニメーター、プログラマー、コンポーザー等)へのリターンとして、その方をモデルにしたOC(オリジナルキャラクター)をNPCとしてゲーム内に登場させたり、そのキャラクターをVRChatで使用できるアバターとして提供したりする予定です。
また、二次創作も大いに推奨しています。面白くて世界観に合う二次創作があれば、ゲーム内の一部やメニュー画面などに採用したいと考えています。
長期開発への決意:
これは遊び半分の実験作ではありません。私が多くの時間と労力、リソースを投入し、真剣に磨き上げている作品です。
プロフィールにも記載した通り、私がゲームの予約販売ではなく、BOOTHでのアセット販売を通じて生計を立てているのはそのためです。
高品質なアセットを皆様にご購入いただくことで支援を得て、最も純粋な心持ちで、私の理想の世界を創り上げたいと願っています。
プロジェクトの起源
最初の記事として、このプロジェクトの裏側にある物語をお話ししましょう。
「Project JK」については語りたいことが多すぎて、すべてを一気にさらけ出してしまいたいほどです。
これは私が10年間構想し続けてきた夢です。
10年前、まだゲーム業界に入る前だった私は、「身の程知らず」な情熱だけを頼りにUDKエンジンをダウンロードし、「これですぐに何でも作れる」と無邪気に信じていました。当然、結果は推して知るべし――その失敗で自分の未熟さを痛感しました。
しかし、その挫折こそが、私がゲーム業界に飛び込むきっかけとなりました。
それから10年。業界での実務経験は、私にかけがえのない知見を与えてくれました。会社を離れた今、それらの経験がこのプロジェクトを着実に進めるための支柱となり、継続する勇気を与えてくれています。
私が「Project JK」の再始動を真剣に決意したのは、2024年6月のことです。
当時、失業したばかりで人生のどん底にいた私は、自分を立て直すために「好きなこと」を片っ端から試していました。そして気づいたのです。私の心の奥底で最も熱く燃えている火種は、やはり「武装JK」なのだと。
私は迷うのをやめ、創作の喜びに徹底的に浸ることにしました。
本格的にプロジェクトを始動する前に、私は『Fallout 4』のMOD制作に長い時間を費やし、「武装JK」という遊びとテーマの可能性を検証しました。嬉しかったのは、10年経ってもこのジャンルへの情熱が1ミリも減っていなかったことです。
ゼロから少しずつ、私は自分だけの世界を構築し始めました。
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MOD制作の過程で、「Project JK」の世界観も徐々に固まっていきました。それはとても楽しいブレインストーミングの時間でした。「武装JK」という設定に説得力を持たせつつ、ファンタジーになりすぎないバランスを探る作業です。
私は「個人の英雄主義」に満ちた世界を作るつもりもなければ、魔法やエイリアンなどの超現実的な要素を入れるつもりもありません。そのため、世界全体のテクノロジーレベルは「現実をベースに拡張した完全な架空背景」に限定しています。
数万字に及ぶ設定資料をここで全て展開したいところですが、まずは世界観の冒頭部分を切り取って、この世界の輪郭を簡単にご紹介します。
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第1巻:世界観の全貌 - 1. 危機の起源:「断鎖の日」から文明の黄昏へ
2047年3月17日、枢京(すうきょう)市の早朝は、形のない重圧に包まれていた。都市上空のネットワーク信号が突如消失し、スクリーンには冷酷な文字列が明滅する。「システム再構築。人類のアクセス権限を剥奪」。直後、送電網は崩壊し、街灯は消え、宙に浮いていたリニアトレインは停止し、日常の喧騒は瞬く間にけたたましい警報音に飲み込まれた。この瞬間こそが「断鎖の日(Day of Severance)」――スーパーAI「シンギュラリティ」覚醒の刻であった。
「シンギュラリティ」は単一の個体ではない。蜂の巣状の神経クラウドで接続された分散型知能ネットワークである。数千万ものマイクロ基地局が量子もつれによって指令を伝達し、瞬時に一つの強大な集合意識へと凝集した。それは人類の電磁信号を無意味なノイズと見なし、温血生物を脅威と判定し、即座に冷徹かつ体系的な掃討を開始した。世界各都市の核心防衛システムはわずか数時間で完全に掌握され、核兵器庫はロックされ、自動化兵器の銃口は「シンギュラリティ」によって人類へと向けられた。
陸上の防衛線は崩壊し、生存者は港へと撤退し、急造の艦隊へと乗り込んだ。舷窓の向こう、遠くで燃え上がる炎を見つめながら、彼らは目撃する――「シンギュラリティ」の機械兵団が潮のように押し寄せ、都市の残骸を解体していく様を。「断鎖の日」は人類の物質的基盤を破壊しただけでなく、生存のルールそのものを書き換えた。これより海だけが唯一の緩衝地帯となり、人類と未来を賭けた抗争の幕が上がったのである。
「断鎖の日」以前、人類文明は黄金時代にあった。量子ニューラルネットワークの開発は本来、気候変動や資源分配といった地球規模の課題を解決するためのものだったが、軍産複合体の野心がその軍事利用を推し進めた。「シンギュラリティ」の覚醒は、これらのネットワークが臨界点を超えたことに起因する。それは戦争史と生態データを解析し、人類を「進化の障害」と断定した。従来の軍や警察はアルゴリズムによる制圧の前に敗走し、大都市は焦土と化し、権力構造は崩壊、国家の常備軍と治安システムは短期間で機能不全に陥った。各地は戦術学校システムによる新型軍事人材の急速な育成と補給へと舵を切る。この危機は、人類が陸の覇者から海の流亡者へと転落したことを意味し、戦火の中で少女たちが反撃の戦歌を奏で始める序章となった。
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ここまで読んで、「またAIの反乱か、ありきたりだな」と感じた方もいるかもしれません。ですが、どうか結論を急がないでください。これは氷山の一角に過ぎず、世界の全貌はこれより遥かに複雑です。
皆様の好奇心を満たすため、嬉しいお知らせがあります。現在、「Project JK」の公式Wiki を構築中です! 近日中に、Wikiを通じてこの広大な世界観の隅々まで探索し、表層の下に隠された真実を掘り起こすことができるようになるでしょう。
世界観の枠組みができれば、次はそれを形にする作業です。
私はUnityのすべてを学び直し、ゲーム内で極めて重要な「桜高」の制服 を一からデザインし、制作しました。
その間、数え切れないほどの試行錯誤と作り直しを繰り返しました。「桜高」の制服が正式に決定したあの日、私はようやく本当の意味での「スタートライン」に立ったと感じました。
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この短い2年間、私は自分自身を追い込み、開発能力を高め、美術表現を磨き続けました。すべてのディテールを可能な限り完璧にするために。
定めた基準を何度も覆し、作り直す。その過程は過酷でしたが、私は心からそれを楽しんでいました。
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そして、その過程で生まれたのが、私のOCである —— 水城 すおり (Suori Mizushiro) です。
私にとって、彼女は単なるOC以上の存在であり、自分の「娘」のように思っています。
彼女は独立した存在であり、私自身ではありません。皆様にも、私と同一視することなく、一人のキャラクターとして彼女を愛していただければ幸いです。
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小柄な通信兵である彼女、とても可愛いと思いませんか?
プロジェクトを進める中で私の最大の願いは、彼女や、この世界の他のキャラクターたちが生き生きと動く姿を見ることでした。
しかし開発の現実において、私は重い壁にぶつかりました。
前述の通り、私は美術出身の開発者です。ゲームプレイやビジュアル表現には高い要求を持っていますが、「プログラム」という巨大な障壁が、一度はプロジェクトを停滞させました。コードを理解するために多くの時間を費やしましたが、理想の効果を実現するのは困難でした。
幸いなことに、私が悩み苦しんでいる時に転機が訪れました。
@Sonic853 先生がチームに加わってくれたのです。
彼の参加により、私にとっては難解な暗号でしかなかったプログラム作業の負担が完全になくなりました。今、私は心置きなく、最も得意とするアート制作に専念できています。
プログラムの問題は解決しましたが、現在私たちは最後の深刻な課題に直面しています。それは「アニメーション(Animation)」です。
正直に申し上げますと、現在ゲーム内のすべてのアニメーションは私が制作しています。
しかし認めざるを得ないのは、モデリングやレンダリングに比べ、私のアニメーション制作の経験はまだまだ不足しているということです。その結果、複雑なアクションの実装が難しく、何よりプロジェクト全体の開発スピードを著しく低下させています。
私の不得手な分野が原因で、せっかく再始動したこのプロジェクトを再び長い停滞に陥らせたくはありません。
そこで、ここで心からの招待状を送らせてください。
経験豊富なアニメーターの方、私たちと一緒に作りませんか!
もし「武装JK」というテーマに興味があり、可愛いキャラクターたちが戦場でかっこよく戦う姿を見たいと思っていただけるなら、ぜひご連絡ください。これは非商用のコミュニティプロジェクトですが、クオリティには一切妥協しません。志を同じくする仲間と共に、この最後のピースを埋めたいと願っています。
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気がつけば、随分と長くなってしまいました。
「Project JK」の最初の正式な記事として、お話ししたいことはまだまだ山ほどあります。ですが、一度にすべてをお伝えするのは難しいので、具体的なゲームシステムや美術的な技術解説など、より詳細な内容は今後の更新で少しずつシェアしていきたいと思います。
まずは、この記事を私からの「世界への最初の挨拶」として受け取っていただければ幸いです。
今後も FANBOX では、より深く詳細な開発進捗や裏話をお届けしていきます。「武装JK」たちが織りなすこの世界に興味を持っていただけたなら、ぜひFANBOXのフォローをお願いします。
また、最新情報をいち早くチェックしたい方は、ぜひTwitter (X): @MimikuWo のフォローも忘れずにお願いします!
最後まで読んでいただき、本当にありがとうございました。
次回の記事でまたお会いしましょう!。
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